Painetun 2022 tuotekuvaston postitus on viivästynyt. Voit tutustua sähköiseen kuvastoon täällä

Pupupeli on monipuolinen peli äidinkielen, matematiikan ja puheopetuksen harjoitteluun.

Lisää kirjoituksiamme

Pupupelin peliohjeet

Pupupeli on monipuolinen peli päiväkotiin, esi- ja alkuopetukseen, S2 – suomi toisena kielenä -opetukseen sekä erityisopetukseen. Pupupeli muuttuu siinä käytettävien korttien mukana: sen avulla voi harjoitella muun muassa sanastoa, kirjaimia, äänteitä, lukemista, lauseenmuodostusta sekä matematiikan puolelta lukumääriä, yhteen- ja vähennyslaskua, sijainti- ja suhdekäsitteitä, geometrisiä muotoja, kertolaskua ja vaikkapa ohjelmoinnin alkeita.

Peli tunnettiin alunperin nimellä Kalapeli, mutta puput vaihtuivat kaloihin jo vuosia sitten.

Pupupeli

Pupupupelin peruspeli

Pelin tyypillisin käyttötapa on ns. käänteinen muistipeli, jossa puput piilotetaan haluttujen korttien taakse pelikansioon siten, että vain niiden korvat näkyvät.

Suorittamalla korttiin liittyvän tehtävän (esimerkiksi kortin kuvan nimeäminen tai sanan lukeminen) pelaaja pääsee kurkistamaan tehtäväkortin taakse. Jos pupun rusetti on saman värinen kuin pelaajan pelilaudan reunukset, pelaaja saa pupun pelilautaansa.

Pupupeliä voi pelata monilla eri tavoilla.

Käyttöä ei kuitenkaan kannata rajoittaa vain tähän. Kokeneet pupupelailijat kertovat käyttävänsä peliä lukemattomilla tavoilla. Jotta Pupupelin riemut kuuluisivat muuallakin kuin käyttäjien viidakkorummussa, kokoamme tässä blogikirjoituksessa Pupupelin erilaisia käyttötapoja. Jotkut käyttötavat sopivat kaikille korttisarjoille, mutta osa riippuu valitusta korttisarjasta.

Päivitämme tätä kirjoitusta aina uusien korttisarjojen ilmestyessä. Toivomme myös, että jaat alla kommenteissa ne käyttötavat, joita itse käytät ja jotka puuttuvat vielä kirjoituksesta. Otamme myös mielellämme vastaan ideoita ja toiveita tulevista korttisarjoista!

Kaikki korttisarjat

Löydä kortti: Kortit asetetaan pupujen eteen. Ohjaaja tai joku ryhmäläisistä valitsee salaa mielessään yhden kortin ja kuvailee sitä: se on punainen, se on ylärivissä, se on kansion keskimmäisessä osiossa, se on värikäs, siinä on vain tekstiä, jne. Muut yrittävät arvata mitä korttia tarkoitetaan. Ensimmäisenä oikein arvannut saa pupun itselleen. Tätä peliä voidaan pelata myös siten, että yksi pelaaja valitsee mielessään kortin, ja muut pelaajat kysyvät samanlaisia kysymyksiä kuin edellä. Kortin valinnut pelaaja vastaa kysymyksiin kyllä tai ei niin kauan kunnes joku arvailijoista arvaa kortin oikein. Pelissä harjoitellaan kuvailua ja päättelyä.

Arvaa kortti: Puput asetellaan korttien eteen. Pelaaja valitsee pupun, osoittaa sitä, ja arvaa, mikä kortti pupun takana on, esim. ”Arvaan, että tuon pupun takana on kirjain H”. Jos arvaus osuu oikeaan, pelaaja saa pupun itselleen.
 
Mitä pupun takana on?: Tämä peli on erittäin helppo ja sopii hyvin pelaajille, jotka eivät pysty itse käsittelemään pupuja. Siinä puput asetetaan korttien eteen ja pelaajat kertovat vuorotellen ohjaajalle, minkä pupun taakse he haluavat kurkistaa käyttäen käskyjä kuten: siirry vasemmalle/oikealle/ylöspäin/alaspäin. Suunnan voi myös näyttää sormella osoittamalla. Kun ohjaaja löytää oikean pupun pelaajan ohjeen mukaisesti, ohjaaja paljastaa kortin pupun takaa ja pelaaja saa pupun pelilautaansa. 

Ohjelmoi pupulle reitti: Pelikansiossa voi harjoitella myös ohjelmointia siten, että pelaaja liikuttaa pupua pelikansiossa yksinkertaisilla komentosarjoilla. Askartele pelaajien käyttöön suoria nuolia ja oikealle ja vasemmalle kääntyviä nuolia. Aseta vain pelikortit pelikansioon ja anna jokaiselle pelaajalle lista niistä pelikorteista, jotka heidän pitää “hakea” omalla pupullaan. Puput lähtevät liikkeelle kansion vasemmasta yläkulmasta. Pelaajan tulee liikuttaa pupunsa sovittujen kuvakorttien luokse rakentamalla käännöksiin ja nuoliin perustuva komentosarja. Kun pupu pääsee pelaajalle osoitettuun korttiin, pelaaja saa pupun pelilautaansa.

Kuvasanakortit

Nimeä sana: Kortit asetetaan pupujen eteen kuvapuoli näkyen. Pelaajat yrittävät nimetä kuvan. Nimetessään kuvan oikein pelaaja saa kurkistaa kortin taakse. Jos pupun rusetti on samanvärinen kuin pelaajan pelilaudan reunat, pelaaja saa kortin itselleen.

Lue sana: Kortit asetetaan pupujen eteen sanapuoli näkyen . Pelaajat yrittävät lukea sanan. Luettuaan sanan oikein pelaaja saa kurkistaa kortin taakse. Jos pupun rusetti on samanvärinen kuin pelaajan pelilaudan reunat, pelaaja saa kortin itselleen.

Riimit: Kortit asetetaan pupujen eteen. Pelaajat keksivät omalla vuorollaan korttien sanoista riimejä. Riimit voivat olla myös korttien sanojen synonyymeistä kun käytetään korttien kuvapuolta! Aina riimin keksiessään pelaaja saa kurkata kortin takana olevan pupun rusettia, ja ottaa pelilautaansa sopivan pupun itselleen. Jos pupu ei sovi pelaajan pelilautaan, pitää sitä seuraavaksi tavoittelevan pelaajan keksiä uusi riimi.

Laske tavut: Kortit asetetaan pupujen eteen. Peliin tarvitaan noppa. Pelaajat heittävät noppaa vuorotellen, ja yrittävät löytää kansiosta kortin, jossa olisi nopan silmäluvun verran tavuja. Aina kun pelaaja sanoo sanan jossa on yhtä monta tavua kuin nopan silmäluku, hän saa pupun pelilautaansa. Tehtävä on helpompi, kun käytetään korttien sanapuolta, mutta kuvapuolta käyttäen pelaajat voivat käyttää myös kortin sanan synonyymejä.

Lukumääräkortit

Yhteen- ja vähennyslaskut: Asetetaan kortit pupujen eteen. Lasketaan allekkain olevien taskujen lukumääriä yhteen tai vähentäen. Jos pelaaja laskee kortit yhteen, hän saa ylemmässä taskussa olevan pupun. Vähennyslaskusta pelaaja saa alemmassa taskussa olevan pupun. Tietysti pelaaja saa pupun vain, jos se sopii hänen pelilautaansa, joten useammat pelaajat pääsevät ratkaisemaan tehtäviä.

Arvataan lukuja: Asetetaan puput korttien eteen. Pelaajat osoittavat haluamaansa pupua ja yrittävät arvata sen takana olevan lukumäärän tai lukumäärän ominaisuuden, kuten pariton/parillinen, yli tai alle tietyn luvun, jaollinen kolmella tms. Pelaaja saa kortin edessä olevan pupun, jos arvaus meni oikein.

Kertotaulut: Asetetaan puput korttien eteen ja valitaan numero väliltä 1-10, esimerkiksi 2. Pelaaja osoittaa haluamaansa pupua ja kurkistaa sen takana olevaa korttia. Pelaajan pitää sen jälkeen laskea, paljonko on kortin osoittama lukumäärä kerrottuna alussa valittu numerolla. Esimerkiksi, jos kortin lukumäärä on 5, pelaaja laskee 2 x 5. Pelaaja saa kortin edessä olevan pupun, jos lasku on oikein. Tehtävää voidaan helpottaa käyttämällä kansiosta ylijääneitä kortteja: pelaaja valitsee ylijääneistä korteista laskun muodostamiseen tarvittavat kortit. Huomioi kertolaskujen vaihdannaisuus! Pelaaja voi siis käyttää kertolaskun näyttämiseen viittä korttia, joiden lukumäärä on kaksi, tai kahta korttia, joiden lukumäärä on viisi.

Kuvallisesta konkreetiksi: Anna pelaajille konkreettisia kappaleita. Aseta puput korttien taakse. Saadakseen kurkistaa kortin taakse pelaajan on esitettävä kortin lukumäärä konkreettisilla kappaleilla. Harjoitukseen kannattaa tuoda mukaan myös sanallinen puoli, eli pelaajan on myös sanottava lukumäärä ääneen.

Kuvallisesta symboliseksi: Anna pelaajille paperia ja kynät. Aseta puput korttien taakse. Saadakseen kurkistaa kortin taakse pelaajan on kirjoitettava paperille lukumäärää vastaava numero. Harjoitukseen kannattaa tuoda mukaan myös sanallinen puoli, eli pelaajan on myös sanottava lukumäärä ääneen.

Kirjainkortit

Alkukirjainpeli: Asetetaan kirjainkortit pupujen eteen. Pelaaja saa kurkistaa pupun rusetin väriä sanomalla sanan joka alkaa kirjainkortin kirjaimella. Jos sana on oikein ja pupun rusetti on oikean värinen, pelaaja saa pupun pelilautaansa.

Loppukirjainpeli: Sama kuin edellä, mutta alkukirjaimen sijaan pelaajan on sanottava sana joka loppuu kirjainkortin kirjaimeen.

Pieni vs. iso kirjain: Tässä pelissä pelaajan pitää osata kirjoittaa sama kirjain sekä isona että pienenä kirjaimena. Aseta puput kirjainkorttien taakse siten, että kaikki kirjainkortit ovat käännettynä iso kirjain eteenpäin. Päästäkseen kurkistamaan pupua pelaajan on kirjoitettava sen edessä olevan kirjainkortin kirjain pikkukirjaimena. Pelaa peliä myös toisin päin, eli käännä kaikista kirjainkorteista pienen kirjaimen puoli eteenpäin.

Ohjelmoi sana: Tätä peliä voi pelata kuten aiemmin kaikkien korttien kanssa pelattavaa ohjelmointipeliä. Tee jälleen suoria nuolia sekä oikealle ja vasemmalle kääntyviä nuolia. Pelaajien pitää ohjelmoida esimerkiksi nelikirjaiminen sana nuolien avulla, siten, että pupu käy jokaisessa sanan kirjaimessa.

Piirrä kirjain: Kirjainkortit asetetaan pupujen eteen. Päästäkseen kurkistamaan pupua pelaajan on piirrettävä kortissa oleva kirjain.

Etsi sama kirjain: Kirjainkortit asetetaan pupujen eteen. Pelin ohjaaja piirtää erilliselle paperille jonkin pelissä olevan kirjaimen. Pelaajan on osoitettava korttia, jossa on sama kirjain. 

Tipumatikka-kortit

Mikä luku puuttuu? Aseta lukujonokortit pupukorttien eteen. Pelaajan on sanottava lukujonosta puuttuva luku.

Paljonko kello on? Aseta kellonaikakortit pupukorttien eteen. Pelaajan on nimettävä kortissa oleva kellonaika

Sijainti- ja suhdekäsitteet tutuiksi: Aseta sijainti- ja suhdekäsitekortit pupujen eteen. Pelaajan on nimettävä sijainti- tai suhdekäsite.

Sijainti- ja suhdekäsitteet konkreettiseksi: Anna pelaajille kahdenlaisia konkreettisia kappaleita, esimerkiksi rakennuspalikoita ja nappeja. Aseta puput sijainti- ja suhdekäsitekorttien taakse. Saadakseen kurkistaa kortin taakse pelaajan on kuvattava sijainti tai suhde kappaleilla. Kokeile käyttää sekä korttien kuva että sanapuolta: ensin sijainti- ja suhdekäsitteitä voidaan esittää kuvien mallista. Harjoittelun myötä lukevat lapset voivat esittää niitä myös korttien sanapuolen pohjalta.

Kellonaikapeli: Aseta kellonaikakortit pupukorttien eteen. Peliä pelataan kuin lukumääräkorttien yhteen- ja vähennyslaskupeliä. Pelaajien on kerrottava, kuinka monta tuntia ylärivisissä ja alarivissä olevan kellonajan välissä on. 

Substatiivit ja yläkäsitteet 1 & Substantiivit ja yläkäsitteet 2

Löydä yläkäsite: Asettele kaikki kortit neljästä eri kategoriasta pupujen eteen pelikansioon. Voit asettaa joko korttien kuva- tai sanapuolen esiin, riippuen harjoituksen tarkoituksesta. Levitä valitsemiesi kategorioiden yläkäsite-kortit näkyville. Pelaajien tehtävänä on yhdistää kuva- tai sanakortti oikeaan kategoriaan. Jos pelaaja yhdistää substantiivin oikeaan kategoriaan, hän saa kurkistaa kortin taakse. Jos takana olevan pupun rusetti vastaa pelaajan pelilaudan reunusten väriä, pelaaja saa pupun pelilautaansa.

Kuvaile: Aseta kortit pupujen eteen kuva- tai sanapuoli eteenpäin. Pelaajan on kuvailtava kortin kuvaaman asian käyttötarkoitus, esiintymispaikka tai ominaisuuksia.

Kuvaile ja arvaa: Aseta kortit pupujen eteen kuva- tai sanapuoli eteenpäin. Pelaaja valitsee mielessään kortin ja kuvailee kortin kuvaaman asian käyttötarkoitusta, esiintymispaikkaa tai ominaisuuksia. Ensimmäisenä oikean kortin arvannut voittaa pupun itselleen. Tätä peliä voidaan pelata myös siten, että pelaaja valitsee mielessään kortin ja muut pelaajat kyselevät “Onko se elollinen?”, “Onko se keskipaneelissa?”, “Onko se alarivissä?”, “Onko se keltainen?” yms. kunnes joku arvaa oikean kortin ja saa sen takana olevan pupun itselleen.

Pupupelikansio ja kortit ELLIn kaupassa:

Tämän sivun lomakkeita suojaa Google reCAPTCHA , johon vaikuttavat Googlen yksityisyyden käytännöt  ja palveluehdot.

Ellinkauppa tiedottaa!

Kalasataman myymälä palvelee Ma-Pe klo 9:00 - 16:30

Valmistellaan toimitustapoja